Издательство: Академия
Год: 2009
Страниц: 192 Формат: pdf в архиве zip
Размер: 928 Кб В учебном пособии представлено большинство интенсивных обучающих технологий интерактивного характера, активизирующих учебный процесс (имитационные, ролевые игры, тренинги и неимитационные технологии: игровое проектирование, кейс-стади, мозговой штурм, творческие мастерские, мастер-классы, дискуссии и др.); показана их специфика и особенности проведения, рассмотрены технологии обратной связи, включающие послеигровые дискуссии, рефлексии, дебрифинг; описаны требования к педагогу, ведущему игровое занятие, требования к организации игрового пространства и Методическому обеспечению учебного процесса.
Для студентов высших учебных заведений. Может быть полезно широкому кругу специалистов: преподавателям, менеджерам по персоналу, менеджерам по развитию, психологам, коуч-менеджерам, руководителям тренингов и программ подготовки и переподготовки специалистов, а также студентам бакалавриата и магистратуры, аспирантам. СКАЧАТЬ virmary.ucoz.ru
СОДЕРЖАНИЕ Предисловие 3 ЧАСТЬ 1 ВНЕДРЕНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ИНТЕНСИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ 1.1. Управление знаниями 6 1.1.1. Обучающаяся организация 10 1.1.2. Инновационные образовательные парадигмы 14 Метанавыки в условиях перемен 14 Деятельностное обучение и обучение на опыте 15 Одноконтурное, двухконтурное и дейтерообучение 17 Формирование компетенции обновления компетенций 19 1.2. Активизация учебного процесса 21 1.2.1. Развивающий потенциал интенсивных технологий активизации обучения 22 1.2.2. Ключевые характеристики и педагогические возможности интенсивны технологий 25 1.3. Виды интенсивных технологий 27 1.3.1. Активная учебная лекция 27 1.3.2. Семинар 28 1.3.3. «Жужжащие» группы 29 1.3.4. Интеллект-карты 31 1.3.5. «Папка» с входящими документами 32 1.3.6. Информационный лабиринт (баскетметод) 36 1.4. Технологии анализа ситуаций для активного обучения (action learning) 37 1.4.1. Ситуационный анализ и его виды 39 1.4.2. Традиционный анализ конкретных ситуаций (АКС) 41 Метод ситуационных упражнений (СУ), ситуационных задач (СЗ) 42 Метод ситуационного обучения (Case study method) 43 Метод анализа кейсов 49 Метод «инцидента» 53 Метод анализа критических инцидентов 55 1.4.3. Метод проигрывания ролей (инсценировки) 56 1.4.4. Игровое проектирование 57 1.5. Мозговые штурмы (брейнсторминг) 62 1.5.1. Обратный мозговой штурм 63 1.5.2. Теневой мозговой штурм 1.5.3. Комбинированный мозговой штурм 65 1.5.4. Индивидуальный мозговой штурм Челночный мозговой штурм Метод «635» 1.5.5. Мозговой штурм надоеке us 1.5.6. Мозговой штурм в стиле «соло» 68 1.5.7. Визуальная мозговая атака 69 1.5.8. Мозговой штурм по-японски — диаграмма родового сходства (метод К.Джей) 1.5.9. Брейнрайтинг 72 1.6. Эвристические техники интенсивного генерирования идей 72 1.6.1. Метод морфологического анализа 72 1.6.2. Техника расчленения 73 1.6.3. Метод инверсии 73 1.6.4. Форматодного вопрос а 74 1.6.5. Метод номинальной группы 75 1.6.6. Программно-ролевой метод 71 1.6.7. Техника ликвидации тупиковых ситуаций 77 1.6.8. Метод принудительных отношений (МПО) 78 1.7. Комплексные технологии активного обучения 78 1.7.1. Групповая дискуссия 78 1.7.2. Балинтовская сессия 81 1.7.3. Мастер-класс 83 1.7.4. Творческая мастерская 85 1.7.5. Ассессмент-центр 87 Практические иллюстрации: тренинги, ситуации, упражнения 90 ЧАСТЬ 2 ИГРОВЫЕ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 2.1. Характеристики и эффективность игровых интерактивных технологий 108 2.2. Виды игровых интерактивных технологий 113 2.2.1. Тренинг 113 2.2.2. Нейролингвистический тренинг (НЛТ) 121 2.2.3. Экстрим-тренинги на природе 122 2.2.4. Тренинг командообразования (team building) 123 2.2.5. Видеотренинг 125 2.3. Ролевые игры 2.4. Технологии работы с группой 131 2.4.1. Энкаунтер-группы 131 2.4.2. Т-группы 132 2.5. Имитационные игры '33 2.5.1. Игры-симуляции, или игры-«катастрофы» 137 2.5.2. Деловые игры 2.6. Технологии обратной связи на игровых занятиях 147 2.6.1. Послеигровая дискуссия по результатам игры 149 2.6.2. Рефлексия 151 2.6.3. Дебрифинг 151 2.7. Практические рекомендации преподавателю но использованию интенсивных технологий 153 2.7.1. Организация групповой работы студентов 153 2.7.2. Игровое пространство для группового взаимодействия 156 2.7.3. Специальные способности для внедрения игровых технологий 157 Практические иллюстрации: тренинги, ролевые, имитационные, деловые игры 164 Рекомендуемая литература 187
|